http://www.xihong021.cn/ 2014-01-24 19:24 网络转载 【字号:大 中 小】
发行市场,此前曾做过报道,2014年第一周,国内有11款主力产品上线AppStore,其中8个目前还在收入榜TOP50上,而如果算到今天的话,前三周发行的新产品有10款在TOP50收入榜上,短短2周左右的新品发布,已经大幅改写了收入榜的排名,有新产品占据收入榜的高位,就会有老产品的收入下滑,如果全年都是这样的发行节奏,那么整个手游市场的动荡可见。
在2013年,国内手游行业能看到的发行市场的几个典型的成功者,比如中国手游、触控科技、昆仑万维,他们在2014年依然会推出大量的游戏,而同时,很多游戏公司均在进入发行领域,比如端游公司的畅游拿出了一个10亿级别的产品代理计划,完美世界,网易,盛大都在做代理发行业务,同时页游厂商也会进入手游发行市场,好的手游研发商也在尝试做发行业务,整个市场希望做发行的公司太多,结果就是发行市场竞争十分激烈。
比如我们所了解的中国手游,其2014年的发行计划是40款,该公司内部按S、A、B三类产品定级,其B类产品的收入KPI已经是千万月流水的要求,如果一家公司都希望做出几十款千万级产品,那么如此多的发行商涌入市场,结果是非常可怕的,发行市场2014年将是混乱的情况。
产品层面
根据统计,2013年月流水曾破千万的手游产品共有70款,而行业实际接入运营的手游产品约在2000款左右,成功率约在3%,千万级是目前衡量手游产品成功与否的重要指标。从手游产品一年70款千万级产品来看,数字的绝对值是比较大的。在页游联运市场一年大成的成功页游产品也就20余款左右、甚至更少。而对端游产品而言,成功的游戏就更为稀少了。
因此,从产品成功的数量来看,手游市场提供给了国内开发商更多的成功的机会,但如果计算失败率的话,2014年的手游成功率会下滑很多,原因是产品量将相比2013年提高很多。
行业目前所谈论的ARPG浪潮,以及卡牌游戏。目前来看,ARPG类的MMO新品增量确实体现在产品供应端,但实际的结果如何呢?从2014年1月appstore所发新品的实际表现来看,新推出的ARPG、MMO产品最终稳定的收入排名是20-30名,甚至个别掉出了TOP50,而获得最佳表现的依旧是中度的卡牌游戏、以及塔防游戏,从实际的结果来看,中度游戏取得了更好的成绩。对ARPG产品来说,目前来看发行的难度依旧很高,如果要算成功率,或许2014年ARPG类游戏的成功率会更低。
成本上升
成本上升,体现在几个方面,IP获取成本、营销成本、代理成本、开发成本。
IP价格来看,目前一线IP的报价已经超过了千万元人民币、个别IP出价甚至超过了2000万人民币(二线IP的授权费在百万级),如此高的费用,相比手游产品的开发成本已经是数倍的关系,一款手游产品的开发成本多半在500万以内或者左右,而购买IP是开发费用的数倍之多,显的较为不健康。
营销成本,2013年全年手游用户成本已经上涨了一倍有余,一个活跃用户的获取成本已在20元左右,而随着发行市场的日趋激烈,2014年用户获取成本还将继续大幅攀升。而随着营销费的攀升,为手游行业提供广告流量的广告公司会变的获利颇丰,比如昨天与百度游戏签约的华视传媒,股价即大涨。
代理成本,对发行商而言,行业内S级手游产品的代理金,已经由2012年年底的200-300万代理费飙升到2013年年底千万级的代理金,还只是国内市场的代理金。代理金的大幅上涨,有利于开发商,但对发行商而言,则显的风险较大,尤其是加上营销成本的上涨。一款好游戏的从拿代理、到发行游戏,可以达到2000万的费用支出、即使按标准降低到A类游戏也能达到1000万的发行代理成本,如此高的费用,对很多发行商而言是巨大的风险,同时也导致资金吃紧。因此在2013年年底、2014年,比如中国手游、触控都完成了新一轮的融资,近期要做发行业务的蓝港也获得了大笔融资,如果没有资金的保证,很难继续在2014年的发行商市场保持领先。
开发费用上涨的体现,比如某创业公司,其核心技术人员的工资已经是2-3万、一般技术人员的工资都在万元以上,创业公司都按这个价格聘用员工可见创业成本之高。而行业内,一些明星公司的新产品研发费用近期也是持续的飙升,比如乐动卓越的第二款产品《佣兵天下》、以及顽石互动的《契约2》研发费用投入都在千万以上。
资本活跃
整个资本市场,2013年全年呈现的非常活跃的情况,昨天还有一家A股公司收购了两家游戏厂商。
来源: 网络转载 编辑: 网络转载编辑